문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 펭 웨이 (문단 편집) ==== 시즌 3 ==== {{{#!folding [ 시즌 3 변경점 펼치기 · 접기] 질화련탄 (LP RP RP) - {{{#00f 히트 시 후딜레이 +1프레임에서 +3프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 +3에서 +5로 변경}}} 히트 시 후 상황이 2프레임 상향돼, 맞추고도 얻어맞던 상황이 줄었다. 버프. 공작소퇴 (LK LK RK) - {{{#00f 1타 히트백, 가드백 감소}}} - {{{#00f 3타 캔슬 뒤돌기 이행 시 후딜레이 4프레임 감소}}} [[히트백]] 및 [[가드백]] 감소로 가끔 2타 맞추고 3타를 안 맞는 상황이 줄었고, 뒤돌기 시의 상황이 좋아졌다. 버프. 양단단타 ([RP LP] LP) - {{{#00f 1타의 히트백, 가드백 감소}}} - {{{#00f 1타 히트 시 후딜레이 +5프레임에서 +8프레임으로 변경}}} - {{{#00f 횡이동 중 사용 가능}}} - {{{#f00 가드 시 후딜레이 -12프레임에서 -13프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트백, 히트 시 경직 감소}}} - {{{#00f 측면 히트해도 정면 히트와 동일한 상황}}} 1타 히트 및 가드 시의 후상황이 좋아졌고 2타 히트 후 콤보 이행 및 콤보 안정성이 좋아졌다. 2타를 가드 당한 뒤의 상황 정도가 소폭 너프. 특히 펭에게 8프레임 이득은 왼어퍼로 상대를 붙들어둘 수 있는 상황이기 때문에 매우 이득. 다만 애초에 양단단타 자체가 워낙 느린 까닭에 자주 쓰던 기술이 아니어서, 쓰고 싶다면 횡신 중 사용 가능하게 된 점에 착안한 연구가 필요하다. 버프. 선풍지배각 (LK~RK LK) - {{{#00f 1타 가드 시 후딜레이 -12프레임에서 -7프레임으로 변경}}} - {{{#00f 1타 가드 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 -7프레임에서 -2프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트 시 후딜레이 5프레임 감소}}} - {{{#00f 횡이동 중 사용 가능}}} 후상황이 5프레임 상향되었고, 특히 히트 시에는 함께 상향된 호돌장을 이용한 콤보 이행이 가능해졌다. 횡이동 중 사용이 가능해져 장풍을 완벽히 예상했을 때는 피하고 딜레이 캐치도 가능하다. 전반적인 상향이지만 양단단타와 마찬가지로 애초에 자주 쓸 수 있는 성능의 기술이 아니므로 사용하고 싶다면 연구가 필요. 추가로 횡이동 중에 나가게 되어 공중콤보 사용 중 횡신 용보 삑사리가 나면 이 기술이 나가는 경우가 생겨 상당히 위험해졌다(…). 어찌됐건 버프. 우각조축파 (6RK LK), 우각낙축파 (6RK RK) - {{{#f00 2타 가드 시 가드백 감소}}} - {{{#f00 2타 발동 프레임 1프레임 증가}}} - {{{#00f 우각낙축파 2타의 앉은 자세 판정 발생이 24프레임에서 10프레임으로 변경}}} 막히고 딜캐가 있는 기술이니만큼 가드백이 감소된 것은 분명한 너프. 단 앉은 자세가 빨리 나오게 되어 초풍과 같이 이합전퇴(6RK, 우각 1타)를 헛친 후에 들어오는 빠른 딜캐를 피하고 때리는 등의 심리가 가능하게 되었다. 물론 너무 느린 하단이기 때문에 쌩으로 쓰기엔 상당한 무리가 있으므로 주의해야 한다. 대체로 버프로 평가. 운수 - 폭단파 (6AK 중 LP) - {{{#00f 히트 시 후딜레이 2프레임 감소}}} 히트 후 콤보를 이행하기 위한 후속타 넣기가 쉬워졌다. 운수 - 갈복축 (6AK 중 LK) - {{{#00f 가드 시 가드백 감소}}} 탄퇴 (3RK), 천습포락 天襲炮烙 (3RK RP AP) - 신기술 - {{{#f00 1타 대미지 1 감소}}} - {{{#00f 1타 히트백 감소 및 후속타 신기술 추가}}} 그저 그런 견제기였던 탄퇴로부터 이어지는 신기술이 추가되었다. 다른 캐릭터들에서 그래왔듯 새로 생긴 3단 기술이므로 별칭은 "신삼단". 판정은 중 중 중이며, 3타 히트 시 상대는 뒤로 회전하며 날아간다. 1타 히트 시 2타까지는 확정히트하지만 3타는 이어지지 않으며, 3타 가드 시 -19로 막히면 죽는다. 3타 발동 시 약간의 상단 회피가 달려있기는 하지만, 결국 필드에서 쓰기에는 난감하고 대신 공중콤보 시 벽으로 보내기 위한 용도와, 벽 앞에서 낮게 깔린 상대에 대한 벽콤 용으로 사용된다. 단 일반적인 벽꽝 상황에선 그냥 원쓰리 악촌고가 더 강하니 참고할 것. 기대했던 만큼은 아니지만 그럭저럭 괜찮은 신기술이라는 평이다. 자세한 스펙은 [[펭 웨이/기술]] 항목 참조. 버프. 선진소금타 (1LP RP) - {{{#00f 히트 시 후딜레이 +5프레임에서 +7프레임으로 변경}}} 왼어퍼 심리를 고려해볼 여지가 늘어났다. 버프. 선풍련추 (1RP RP RP) - {{{#00f 2타 가드 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 -17프레임에서 -15프레임으로 변경}}} - {{{#00f 2타 히트 후 4 지속으로 뒤돌기 자세 이행 시 후딜레이 -6프레임에서 -4프레임으로 변경}}} - {{{#00f 대미지 배분을 "5,10,30" 에서 "10,10,25"로 변경}}} - {{{#f00 2타 가드백 감소}}} 가드 당할 시 여전히 띄우기 딜캐를 당하는 상황이지만, 보통 3타의 존재를 의식하여 딜캐 반응이 조금 늦다는 점을 감안하면 정말 칼같은 딜캐가 아니면 잘 안 뜨게 되었고, 히트 후 상황 역시 소폭 개선되었다. 대미지 배분 역시 보통 1타에서 2타까지만 쓰는 상황이 많다는 것을 감안하면 상향이라 할 수 있다. 다만 2타 가드 시에는 좀 더 확실한 사망각이 뜨게 되었으니 주의. 버프. 질채 (1LK) - {{{#00f 대미지가 12에서 14로 변경}}} 전후 상황에는 전혀 변화가 없고 대미지만 소폭 상향되었다. '"12 짜리가 왜 막히고 떠야 하나"' 같은 농담 반 진담 반 푸념이 항상 있어왔던 기술에 약간의 정당한 구실이 생긴 정도. 버프. 복호련각진 (4RP LK RK RP) - {{{#00f 대미지 배분을 "15,8,12,21" 에서 "15,10,13,22"로 변경}}} - {{{#00f 1타와 4타의 히트 범위 확대}}} - {{{#00f 4타의 입력 지연 시간을 27프레임에서 37프레임으로 변경}}} 전반적으로 대미지가 상향되었으며, 벽 콤보 상황에서 4타에 지연시간을 많이 둬 바닥뎀으로 히트시킬 시 그럭저럭 괜찮은 대미지가 나오게 되었다. 실험 결과 기존의 연환충퇴 - 악촌고와 비교했을 때, 벽 앞에서 벽꽝 후 사용 시에는 복호연각진이 2~4 정도 더 높은 피해를 주고, 그 외에는 연환충퇴 - 악촌고가 조금 더 강하다. 거기에 연환충퇴 - 악촌고가 훨씬 빠르고 안정적이어서 아직까지도 잘 사용되지는 않고 있다. 어찌 됐건 생각해봄직한 선택지가 생긴 셈. 버프. 파안수 (뒤 자세 중 LP) - {{{#f00 가드 시 후딜레이 -1프레임에서 -3프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트 시 서로의 경직시간을 2프레임 증가시켜 전개를 느리게 함}}} - {{{#00f 공격 히트 범위를 아래쪽으로 확대}}} 허보 - 도무익습 (4AK 중 RK AK) 기도각 (위를 보는 누운 자세 중 AK) - {{{#00f 가드 시 후딜레이 -5프레임에서 -3프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트 시 자신의 경직시간을 2프레임 감소}}} - {{{#00f 히트백 감소}}} - {{{#00f 리치 증가}}} 창궁퇴 (9AK) - {{{#00f 1타 6~23프레임까지 앉은 자세 상태를 추가}}} 삽추 (66RP) - {{{#00f 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경}}} 염장감파 홀드 (66AP 홀드) - {{{#f00 대미지를 28에서 25로 변경}}} - {{{#00f 가드 시 후딜레이 +1프레임에서 +3프레임으로 변경}}} - {{{#f00 히트 시 후딜레이 +23프레임에서 +14프레임으로 변경}}} - {{{#00f 가드백 히트백 감소}}} 칠촌고 (236LP) - {{{#d0d 상대를 밀어내는 힘을 강하게 하여 위치가 쉽게 바뀌지 않도록 함}}} 갈파 (236AP) - {{{#f00 대미지를 23에서 21로 변경}}} - {{{#f00 가드 시 후딜레이 +5프레임에서 +4프레임으로 변경}}} - {{{#f00 히트 시 후딜레이 +9프레임에서 +8프레임으로 변경}}} - {{{#00f 가드백 감소}}} 질보련탄 (기상 중 LP RP) - {{{#00f 대미지 배분을 "11, 12"에서 "13, 13"으로 변경}}} 등각 (기상 중 RK) - {{{#00f 히트 시 후딜레이 +4프레임에서 +7프레임으로 변경}}} 호박장 (기상 중 AP) - {{{#f00 대미지를 25에서 20으로 변경}}} - {{{#00f 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트 시 자신의 경직 시간을 1프레임 감소시킴}}} - {{{#f00 히트 시 상대의 움직임 변경}}} - {{{#f00 가드백 감소}}} - {{{#f00 패링 성공 시 후딜레이 +30프레임에서 +16프레임으로 변경}}} - {{{#00f 패링 성공 시 히트백 감소}}} 낙습파 (앉은 자세 중 3LP) - {{{#00f 대미지를 18에서 19로 변경}}} - {{{#00f 가드 시 후딜레이 -13프레임에서 -12프레임으로 변경}}} - {{{#00f 히트 시 후딜레이 -2프레임에서 -1프레임으로 변경}}} 반장 (횡 이동 중 RP) - {{{#00f 가드 시 후딜레이 +1프레임에서 +3프레임으로 변경}}} 전소퇴 (횡 이동 중 RK) - {{{#00f 앉은 자세 판정 발생 프레임을 13프레임에서 10프레임으로 변경}}} ---- }}} 주요 버프점으로는 뒤돌기 심리와 벽몰기의 안정성을 강화했으며, 기존의 플레이와 변수창출을 더욱 쉽게 만들어 줄 패치로 평가하고 있다. 전체적으로 많은 버프와 벽몰이용 신기술[* 다만 트레일러를 보고 유저들이 기대했던 것과는 다르게 막타의 빙글빙글 날리는 판정이 그리 좋지는 않다. 2타~막타의 딜레이 때문인지 낮게 날아가서 돌면서 날아가는 것 치고는 높벽꽝이 되는 판정이 후하지 않다.]을 들고 왔으며, 여전히 다채로운 패턴과 이기적인 플레이가 가능한 준수한 강캐로 볼 수 있다. 그러나 워낙 캐릭터 자체가 인기가 없기로 유명한 캐릭터였던지라[* 특히 철권 갤러리에서는 후술할 악성 낚시글, 웃음벨 취급 받는 판정 등의 영향 때문에 진성 게이 캐릭터로 분류되며 플레이 자체를 꺼리는 경우가 많았다.] 여러모로 얼굴을 보기 참 힘든 캐릭터였고, 대회에서는 성능 좋고 리턴이 큰 몇 가지 기술을 주력으로 하는 운영과 한 방이 강한 캐릭터들이 고평가 받는 메타가 주류였기 때문에 굳이 펭을 픽할 이유가 없었다. 시즌1 당시 대회에서 펭을 꽤 자주 사용했던 무릎은 시즌3 메타의 약캐릭터들을 설명하는 질의응답 방송에서 "할 게 너무 없는 캐릭터", "질채(1LK) 막히고 뜬다는 것부터가 벌써 말이 안 된다"는 등의 평을 하기도 했다. 사실 질채 자체는 보고 막을 수 없는 발동에 상단 회피, 히트시 +4라는 이득 프레임을 주는데다 횡 추적 성능까지 고성능 하단기이기 때문에, 펭 유저들 사이에서도 질채에 대한 푸념을 하면서도 대화를 하다보면 결국 '막히고 뜨는게 당연하다' 라는 자아 성찰로 끝나는 일이 다반사인 기술이다. 따라서 질채 자체가 성능이 딸린다기보다는 상대를 멀리서 압박할 중단 기술이 부족해서 결국 상대가 펭과 게임할 때 중거리에서 질채를 예상하고 앉는 상황이 문제인데 철권5부터서 펭의 특징이었던 이것이 이제와서야 주요한 문제점으로 불린다는 것 자체가 [[파캄람]] 등을 위시로 한 작금의 철권 메타가 그만큼 막장이라는 것을 시사하는 부분이다. 빡빡한 프로 레벨의 게임에서조차 짜게 긁느니 기회 잡고 세게 한 방 때린다는 마인드가 능사가 되어버린 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기